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【6.72】ps4《灵魂能力6 Soul Calibur 6》英文版pkg下载(含1.51补丁)

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发表于 2024-6-7 15:52:54 | 显示全部楼层 |阅读模式



 虽然说起来令人唏嘘,不过在今天的游戏环境下,格斗游戏分类已经在主流市场上逐渐式微,个中原因除了此类游戏本身较长较陡的学习曲线之外,近年来各个游戏厂商逐渐减少的格斗街机框体开发的相关投资也成为了玩家社区流失的重要原因,而在这样的背景下,选择坚持这一类型的Bandai Namco旗下工作室Project Soul于近期正式推出了《灵魂能力》系列的最新正统续作《灵魂能力6》。



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不得不说,《灵魂能力6》的发售窗口可以说是挑得相当有挑战性,不仅选择了传统年货大作扎堆的十月发布不说,发售日之后不到两周就有大批玩家要一头埋进西部荒野,足见Project Soul工作室和发出了“如果卖得不好,《灵魂能力6》就是系列最后一作”宣言的制作人大久保元博对本作表现出的信心。而《灵魂能力6》作为系列的正统续作,Bandai Namco对于扩大本作玩家群体的期望也可见一斑。笔者也花了一些时间对这款游戏进行了一次较为综合的评测,评测内容较为侧重本地和多人的对战部分。



 首先本篇评测全部基于游戏在PS4 Pro主机上的表现呈现。按键说明以默认的A横斩,默认绑定方块;B纵斩,默认绑定三角;K踢击,默认绑定圈;G防御,默认绑定叉。



对于格斗游戏来说,帧数绝对是开发者在开发过程中需要考虑的第一要义,而《灵魂能力6》的游戏帧数可以毫无压力地在PS4 Pro上保持60帧。在帧数稳定的同时,游戏的画面也达到了本世代游戏的平均水平,从Xbox 360版的《灵魂能力5》玩过来的玩家在看到六代的游戏场景一定会有一种眼前一样的感觉,所有熟悉的角色也拥有了更棒的面部细节和外观表现,在攻击特效和粒子效果足够令人满意的同时,模型和贴图表现也非常不错,甚至大多数场景还带有值得欣赏的远景表现。



在游戏的系统方面,《灵魂能力6》可以说是系列的集大成者,在保留了前作优秀系统的同时,还加入了各种适应当今玩家习惯、易于上手的模块,可以说是一部能够同时能讨好老玩家并接纳新玩家的格斗新作。不过这样的设计绝对不是对于游戏环境和玩家流失的妥协,接下来笔者将就游戏中的各个亮点系统和不足进行展开说明。



传承和进化的核心系统

  除了延续系列前作的招式克制之外,作为武器格斗游戏的《灵魂能力6》中玩家的优势还来自于各自使用角色的优势距离,在优势距离下即使是出招前摇较长的角色,也可能对速度较快的角色造成Counter,这就需要玩家充分熟悉并运用作为游戏特色的八方位移系统来积极为自己寻找优势距离。而因为八方位移对于快速输入方位和快速转换方位输入的要求,笔者在体验过程中也明显感觉到使用十字键的输入掌握更为精准。虽然目前游戏中的可用角色也并不算多,不过同一个角色在使用不同出招时距离的变化和段位的变化依然相当多样,需要玩家多花时间联系才能熟悉。


而在优势距离之外,使用速度一般较快的纵斩Counter对方范围较宽的横斩,使用横移走位避开对方的纵斩并伺机反击,也是在游戏中可以灵活发挥的战斗策略。再考虑到防御并不能同时防御上中下三段的所有攻击,而遭到破防攻击后甚至可能被猛击进入眩晕,按着G一直防御的确实更可能被对方摔个狗啃泥再按在地上追击,而且连续防御也会导致防御崩溃,所以防御大多是用于在近身之后寻求对方出招之后的破绽,或是在通过6G使出的弹剑系统中用得更多。所以可以说游戏给玩家提供了充分的出击方式,并鼓励玩家以灵活的策略应对战斗。


正如综述部分所说的那样,《灵魂能力6》中引入了相当多对新手友好的系统,而其中通过B+G(在PS4按键中预设绑定为R1)触发的“反攻刃击”系统就是一个对萌新相当友好的新亮点,虽然每个角色出招表中该技能的名字并不相同,不过它们的效果都是完全一样的,在对方发出的攻击击中之前按下或长按R1即可进入既炫酷又能够一转攻势的慢动作猜拳时间,反攻刃击状态下成功出击的一方还可以在击中对方后继续施展连续技进行追击。除简单的B胜A、A胜K、K胜B的猜拳模式之外,使用2/4/8进行横移和撤步还会有不一样的克制关系,除了担当被按在墙角狂连的新玩家的救命稻草之外,对于面对面线下对战的玩家来说,反攻刃击甚至还包含了对对方心理猜测的要素在内。


 本作中还加入了相当现代的“集魂”系统,当操作角色的能量条积攒满一条之后,使用4A+B+K就可以进入提升伤害的特殊状态,此时除了攻击造成的伤害更多之外,角色的连段也会变得更加容易,在这一状态下杰洛特挥舞闪烁着的银剑流畅使出剑舞的场景相当炫酷。当然《灵魂能力》系列传统的“Roll Out”规则也依然存在,在开启这一规则的前提下,被击出场外的角色会直接判负,这就给了丝血被逼到地图边缘以后,处于弱势一方玩家找准机会横移改变位置,打出浮空技并一击将对方打出场外这样精彩逆转出现的可能性。

  单人游玩内容充实

  作为讲故事的格斗游戏系列之一,《灵魂能力5》曾经在发售时因为单人内容的缺失遭到了一定程度的批评,而带着“重温初代起伏跌宕的故事”的口号来到玩家面前来的《灵魂能力6》则在单人部分给出了相当多可玩内容,两个分别使用自建角色和游戏内各角色的剧情模式可以带给玩家相当长的游戏时间。


第一个故事模式“魂之天秤”中允许玩家使用自建角色进行游玩,除了战斗之外,玩家还要关心金钱、等级、武器和食物等RPG要素。在这个模式下,玩家操作的角色可以在《灵魂能力6》背景设定下的世界各处触发多样的情节并进行战斗,遍历各地可以充分帮助玩家补全游戏的世界观,游戏的剧情对话中甚至还提供了分支选项。同时游戏的教学模式“德罗纳道场”也设定在这一剧情模式中,想要了解和熟悉游戏中各种操作的话,可以进入该道场进行练习。不过实话实说这一部分的剧情确实有些干瘪和呆板,插入了不少为了战斗而战斗的桥段发生,但是考虑到这并不是游戏的主要卖点,也还算可以理解。


 第二个故事模式“魂之编年史”,则允许玩家操作游戏中正式登场的角色并体验他们的故事,游戏的关卡选择界面使用了相当有新意的年表形式来表现。除了主线剧情之外,年表下方还排开了数列代表着其他角色情节的关卡入口。总的来说相比之下“魂之编年史”的剧情更加丰满一些,人物情感表现得也更加到位,不过因为没有等级、武器、食物等“魂之天秤”中的要素,“魂之编年史”的游玩时间和反复游玩的趣味也会稍微减少一些。


 不过略有缺憾的是,两个剧情模式下游戏的加载情况都相当的频繁,即使是没有战斗的纯立绘背景章节也需要不少时间加载,而在战斗之前除了加载之外,还偶尔会有一段时间的黑屏。而且剧情模式中即使游戏把语音调成日文,旁白解说也依然是英文的,所以在过含有对话和旁白的剧情时,两种语言的语音就会交替出现,十分跳戏。

  内容丰富的捏人系统和博物馆系统

  从游戏刚发售以来,来自《灵魂能力6》的各种玩家自建邪魔角色截图就席卷了各大社交网站和游戏媒体,而作为在游戏登入上世代主机之前就已经引入的玩法,捏人系统在系列最新作中得到了更大的进化。除了自建角色的剧情模式之外,游戏的主菜单还有一个CREATION的专用角色创建功能入口。通过这个入口玩家可以创建基于自己想法的完全原创角色。


 除了全新的自定义创建角色之外,玩家还可以使用游戏内的预置角色进行自定义改造,不过和前作《灵魂能力5》中作为客串角色的Ezio一样,本作中的杰洛特也有部分自定义选项是无法使用的,想要给杰洛特穿上各种奇奇怪怪的服装的玩家如果还不想放弃的话,就选择完全自定义的角色来动手吧。


 虽然玩家可以把自己捏好的人物上传到服务器上分享,不过游戏并没有提供搜索或者筛选的方式来浏览他人创建的角色,这就导致玩家在浏览在线列表的时候只能按照创建时间慢慢往下翻。

  除了常规的各大系统之外,《灵魂能力6》还内置了一个博物馆功能,给玩家提供了《灵魂能力》相关的各种情报,除了常规的人物立绘、剧情背景回顾和BGM欣赏之外,收纳了各种设定相关信息的“图书室”还提供给了想要考据的玩家丰富的内容。博物馆中部分内容需要玩家持续游玩剧情模式才能解开,而上锁的部分则需要玩家使用sp点数购买(可直接使用剧情模式中的金钱来换)。


 总结

  总的来说,《灵魂能力6》绝对可以算得上是一部可以担当系列正统续作名号的作品,虽然存在部分配音和加载画面较多的问题,不过游戏系统的调整在不过分拉近新老玩家距离的前提下,降低了格斗萌新的上手门槛,再加上官方对于后续支持的承诺也值得期待,可以说《灵魂能力6》是一部瑕不掩瑜,适合所有人的格斗游戏。


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