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“肉鸽”之争:关于“Roguelike”与“Roguelite”差异的讨论

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发表于 2024-1-13 18:05:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。


原文作者:乔希·拜瑟
译者:CoryluS




得益于各种规模的开发团队,Roguelike 类型在过去十年得到了显著发展。在《洞穴探险》(Spelunky)和《以撒的结合》(The Binding of Isaac)这些成功游戏的基础上,各种子类型应运而生。Roguelike 游戏、类魂游戏(Soulslikes)、Roguelite 游戏,以及更多变种相竞涌现。Roguelike 和 Roguelite 这两种子类型在那些想要大展宏图的独立开发者中变得非常流行。但这也引申出了一个问题:二者间到底有何差异?


虽然这个问题有时会被花式误解,但依然有必要进行一场设计上的讨论。让我们开始吧。


这些子类型从何而来?
从简短的历史开始论述是很合理的。“Roguelike”这一名称来源于 1980 年的游戏《Rogue》。这是第一款让定义 Roguelike 类型的关键机制流行起来的游戏(尽管实际上有更早使用这些机制的例子)。在《Rogue》中,玩家需要探索地牢,找到魔法护身符;地牢的布局、怪物的分布,甚至宝藏位置都是随机生成的;如果玩家死亡,游戏进度将被完全清除,必须从头游玩。


《Rogue》启发了随后的《骇客》(Hack),1987 年,经过更新的后者以《迷宫骇客》 (Nethack)之名重新发布,它被认为是有史以来最出色的 Roguelike 游戏之一,直到今天仍在持续更新。


90 年代出现了更多基于《迷宫骇客》创作的 PC 游戏,以及设计独特的主机游戏(例如《风来的西林》系列[Shiren the Wanderer series]),甚至一些不算 RPG 的游戏也展现了 Roguelike 的设计要素(《托杰与厄尔》[Toejam & Earl]便是一个很好的例子)。


二十多年来,Roguelike 类型一直拥有忠实的粉丝群体,但直到近十年间,它才在主流市场上掀起热潮。


今天,如果你坐在现代 Roguelike 爱好者身边,问哪款 Roguelike 游戏是他们的启蒙作,那么答案很可能是下列之一:《以撒的结合》(The Binding of Isaac)、《超越光速》(FTL: Faster Than Light)或《洞穴探险》。三款游戏都体现了经典 Roguelike 游戏的基本理念:程序生成的游戏空间(Procedurally-Generated Game Spaces)、永久死亡难度(Permadeath Difficulty)和每轮游戏间的差异(Variances Between Runs)。


这些现代 Roguelike 游戏与早期 Roguelike 游戏的最大区别是,前者都不被视为 RPG。每款游戏都借鉴了 Roguelike 机制,但却成为了全然不同的类型(因此 Roguelike 更像是一个子类型,而非独立类型)。我可以轻松花费整章篇幅来详细讨论任意一款游戏(事实上,我的第一本书《20 款必研究的游戏》[20 Essential Games to Study]中就提到了《洞窟探险》和《以撒的结合》)。也许我会在未来的书中继续讨论这些游戏。


之所以提到现代与早期 Roguelike 游戏之间的“分歧”,是因为从游戏开发角度来说,“Roguelike”这个词的释义开始变得宽泛起来。或许正因如此,关于这个子类型的整体讨论方向变得难以把控。在不认真考虑含义的前提下,我们能够很容易地指定一款游戏是“Roguelike”或“Roguelite”类型——许多开发者也故意用这种方式标记或定义他们的游戏,以便让人们产生兴趣。


所以,本着引起争议的精神(当试图明确定义任何类型或子类型时,往往容易引起争议),让我们试着为这些术语下一个正式定义。


什么是 Roguelike?
我将 Roguelike 定义为拥有随机或程序生成游戏空间的游戏,每轮游戏都有巨大差异(也就是说,每次游玩体验可能会有很大不同)。Roguelike 游戏也通常包含某种硬核或半硬核难度。目前为止的内容似乎没有争议,我认为大多数 Rouguelike 粉丝应该都会认同。但这个定义还缺少一个关键因素——那就是这类游戏关注或强调的是“轮次”,而不是“到达终点”。


显然,所有 Roguelike 游戏都有某个需要让玩家到达的终点(当然任何游戏都是如此)。但 Roguelike 游戏并不是要明确地达到某个终极目标,而是强调下一轮会发生什么变化。这就是为什么 Roguelike 游戏通常会在每个轮次结束后提供评分总结,以便玩家在下个轮次中参考并作比较。


最优秀的 Roguelike 游戏是围绕变化幅度(Variance)设计的。因此,持久性元素(Persistent Elements)通常不是 Roguelike 游戏的重点。唯一的持久性元素(如果可以这样称呼的话)与为游戏后续运行而添加到程序框架中的额外层(Additional Layers)有关,如《超越光速》中增加的新飞船。实际上,玩家总是专注于当前轮次——从这一轮到下一轮之间并没有明确的延续。


什么是 Roguelite?
与 Roguelike 游戏一样,Roguelite 游戏通常围绕随机或程序生成的游戏空间设计,并强调硬核或半硬核难度。但关键区别在于,Roguelite 游戏的核心是到达终点,而不是每个独立轮次。


这种差异是通过将重点聚焦在持久性和每个轮次之间的延续性上造成的。因此,通常你不太可能在早期轮次中通关 Roguelite 游戏——虽然这一观点需要进一步验证。当然,你也几乎不可能在早期轮次中通关 Roguelike 游戏。不过区别在于,在 Roguelike 游戏的轮次中,玩家总是有可能仅通过能力取得胜利。而在 Roguelite 游戏中,持久性元素成为了进度门槛(Progress Gates)——它们实际上在阻止玩家取得胜利,直到被清除或打破 [1]。


此外,Roguelite 游戏为玩家设定了有限的终点,通常在达到终点后,轮次间的变化将不足以激发玩家兴趣。尽管 Roguelite 游戏拥有程序生成的环境,但在重复游玩时,基础轮次(Basic Run)并不会改变或发生什么变化。例如《超越光速》中,新飞船款式会随着游戏进程解锁,但你仍然要从零开始游玩新轮次。当然,游戏之间亦有不同,不过一般来说,玩家都会在轮次结束后失去某些常见物品,而保留某种货币或其他持久性元素。


因此,反复游玩 Roguelite 游戏的一个问题就是,随着时间推移,持久性系统会克服任何挑战——只要够肝就行。举个很好的例子:玩当前版本的《黑帝斯》(Hades)时,我可以凭借对游戏的了解和其持久性系统,在大约第四轮时就从零开始打通关。


这对开发者意味着什么?
对两种子类型的讨论之所以重要,是因为能够切实指导开发者,帮助他们根据自己理想的游戏风格做出相应设计决策。


比方说,如果你想做一款 Roguelike 游戏,那么需要大量专注于程序化的工作以及能使每个轮次之间产生显著变化的设计元素。实际上,这意味着为玩家提供更多选项(例如改变遇到的敌人,或使分支事件多样化)。如果玩家某一轮的体验和另一轮完全相同,那么你的游戏就称不上 Roguelike。


如果是 Roguelite,你则需要考虑玩家从该轮次到下一轮次的发展曲线(The Progression Curve)。关键区别在于,需要让玩家感觉到每一轮都能取得宏观上的进步——不管是一小步还是一大步。


从游戏循环角度来说,这两个子类型都拥有巨大潜力(它们发行的游戏数量清楚证明了这一点)。也许下次我真的应该加把劲,专门讨论下类魂这一子类型。


[1] 译者注:例如,Roguelite 游戏通常会在每轮失败后给予玩家一些点数(或永久性能力),用于在局外的持久性系统中强化角色属性。但点数只能通过反复游玩获取,因此,在刚上手时,玩家自然没有充足点数将角色强化到能够克服难度设置的程度。

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