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【6.72】【5.05降级】ps4《莎木 I & II重制版.Shenmue I & II》中文版pkg下载

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发表于 2024-6-7 16:15:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
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拜客观的市场需求所赐,进入本世代以来各大游戏厂商大胆创新之处有限,复刻重制之术却是日益精湛,无论像素时代的打包套餐,还是多边形时代的重新装修,基本上都达到了思潮怀旧和二次传播的目的。老玩家受用其原汁原味,新玩家感慨着名不虚传。



 有多少爱可以重来,有多少人值得等待

  其中虽然有时也因为诚意欠奉而被定性为“骗钱”之作,但对游戏本身的历史地位往往并无影响,你可以说CAPCOM一而再再而三复刻《大神》的做法令人麻木,但天照汪君挥笔济世的动人传说依然令每一个初见者由衷动容。至于8bit的任天堂,16bit的世嘉和32bit的SNK等,怀旧之频繁就像他们从来不曾离开过那般。


 复刻年年有,今年终于轮到《莎木》了

  然而相比像素时期的历史质感与PS2工业革命般的3D建模技术,处于游戏历史转型期的DC似乎并不是一个合适的复刻对象。当年世嘉转型后,一大批DC游戏陆续登陆到比自己先进半个世代的PS2,XBOX和NGC,其中《莎木》选择了DC的精神后继主机XBOX,可并未再次掀起如硬件世嘉时代的波澜,游戏本身也随着铃木裕淡出业界而变成了传说一般的存在。如今,在前有历史底蕴的沉淀,后有新作话题助推的情况下,这款传说级别的名作在复刻这项常规操作上将有怎样表现呢?


 从横须贺到香港,两部《莎木》送走了世嘉的一个时代

  “生活模拟器”还是“香港N日游”

  《莎木》好玩吗?

  因为时间跨度和十多年来未曾进行复刻的关系,这个问题的标准答案和解释权长时间被老玩家所把持并争论。而如今,无论是新玩家一睹庐山真面目,还是老玩家重走长征路,起码大家站在了同样的角度和高度上,问题的答案也因此变得明朗了许多:

  说实话,不算很好玩。


 对于昔日无所不包的《莎木》来说,嘻哈当然可以有

  《莎木》通常被认为是当代沙盒类游戏的雏形,他除了具有对开放性的尝试以外,更多时候还是把这种开放性拆分成RPG式的剧情推动,AVG式的环境探索以及ACT式的动作打斗,并把迷你游戏和QTE作为互动操作环节的重要组成部分,编织进主线流程当中。

  玩家在游戏里会看到一个为父报仇故事的序章和开头,主人公芭月凉在上世纪80年代的横须贺和香港街头来回穿梭,不断从相关人士口中探寻关于杀父仇人的进一步信息,而获得信息的方式除了找到正确的人并表达自己的决心和诚意以外,还需要在某些人不愿开口的时候揍他一顿或者给点好处,为此玩家需要一边修炼招式等级,一边打工挣钱以保证自己的各种开销。


 作为铃木裕擅长的游戏类型之一,赛车在《莎木》1里有着出色的表现

  类似的游戏方式在1代和2代两部作品中又有着不同的侧重点,比如1代存在比较明显的“无所事事”感,这种几乎白描式的生活化体验要等到流程过半,收集要素和MINI游戏开放,战斗比重有所增加后玩家才能渐渐融入其中,并在厚积薄发的码头大战中体验到当年技术极限的大场面。


 在脚本化的过场演出里增加互动成分,成为了QTE最初的表现形式

  2代扩大了活动舞台的同时,针对初代进行了玩法上的快捷简化,NPC的带路系统和“自由活动时间”系统节省了玩家花在找路和等待上面的一些时间,“寻找线索——打工挣钱——花钱或者打架解决问题——求证新得到的线索”,类似AVG目的明确的流程套路缓解了一部分“枯燥感”。但反过来看,这份“枯燥感”的转化过程却反而是初代很长一段时间里为人津津乐道的原因所在,正是在横须贺无所事事的过程中,玩家们学会了收集扭蛋,玩街机,独自练功,打听家长里短以及站在路边听收音机。


 缓慢的节奏感是当代新玩家体验《莎木》的第一道门槛

  因此,如果把1代看做是“生活模拟器”,那么具有赶工痕迹的2代就更像是“香港N日游”。然而无论是哪一个,如今习惯了按照明确指引清理地图标注的沙盒玩家们很难接受《莎木》中有限的自由度(决不允许对路人出手)。频繁折磨路痴的区域折返(有线索无标注的踩点+寻路+找人),和为了推进剧情不得不上交的打工所得,以及被后人玩烂玩出花的QTE已经失去了当初那份震撼和新意,正统3D FTG衍生的战斗系统又略感生硬。


 《莎木》的主角人设连同战斗系统都脱胎于《VR战士》

  《莎木》提出的

  之所以会有这么多中庸体验,很大程度上是因为当年虽然新鲜但并没有最终发育完全,而经他孕育并衍生出的开放世界,或者说这类游戏恰恰又是过去几年发展最充分、玩法最成熟的类型之一(比如上世代的《GTA5》,本世代的《荒野之息》,外加育碧长期流水线系列)。如此一来,《莎木》就不像另外那些知名复刻游戏如《FF10》,《旺达与巨像》,《COD4现代战争》那般,属于某一个细分类型或者玩法发展到某一时期的巅峰。而上面的那些复刻工作只要做好画面和优化的环节就可以,反倒是作为昔日前瞻探索性与“慢游戏”(或者用流行说法就是“佛系游戏”)的矛盾体,《莎木》被时间无情放大了其身上“开放世界”的短板。


 经过多年集大成和内部完善,育碧的沙盒已成为一种行业标杆

  然而抛开“好玩”与否的主观体验,《莎木HD》却在客观的复刻技术环节犯下了一连串不应该的错误,这才是玩家最不能接受的地方。


 高调起步却又半途夭折,命运让《莎木》没有来得及和时代一起前进

  复刻还带加BUG?——技术与致敬的相互脱节

  在《莎木》HD发售的前几天,笔者所在的一个世嘉硬件原教旨主义QQ群里发出公告:“不买《莎木1+2》HD的都踢了”,吓得我第一时间到货后赶紧拆盒上图,却也意外发现本次PS4港版实体版还附赠一张双面海报,也算给粉丝的小小纪念吧。可谁知这竟然是复刻版在技术层面上唯一的亮点了。


 海报本体,计划收二手的朋友记得询问卖家

  就像前文所说,作为一台机能介于PS和PS2之间的主机,DC的3D现实主义游戏在复刻上存在天然短板——具体到《莎木》上,就是重制太贵、简单移植又难免太糙。当年技术升级带来的多边形数量在如今的4K高清环境下只会越发显得棱角分明,而且和《生化危机》,《合金装备》等已经有过至少一轮细致重制或者复刻的游戏来说,《莎木》HD也缺少一个好的底子。再加上负责本次复刻工作的世嘉英国工作室既缺乏相关经验,也得不到千里之外铃木裕大师的莅临指导,导致整个复刻过程充斥着粗心大意的BUG和自以为是的无用功。


 当往日情怀遭遇技术短板

  在对于复刻游戏来说至关重要的画质提升环节,《莎木》HD虽然分辨率达到了客观标准,但是在必要的修图技术上完全没有作为,例如在《莎木2》香港大部分场景中,显像管电视对比度不均匀的问题未被重现,玩家从楼宇阴影中走到阳光下的转换如摘掉墨镜般生硬,而夜晚下如果你所处房间照明充足的话屏幕又会显得非常黑。


 室内场景的明暗对比度会比较让人火大

  人物建模方面,除了芭月凉和主要配角外,游戏里面大多数路人,尤其香港场景下那严重变异的长相甚至会让今天的玩家产生猎奇感,要不是大家知道铃木裕对于中华文化的敬仰和与我国人民建立的深厚友谊,这简直就是满眼的“故意丑化”。而复刻工作室的外国友人对此似乎不以为然,他们就表面高清捞上一把,一点也不想想不同年代的分辨率之下,“丑”的表现力也是会被放大的,真是难为了世嘉专门做的中文化,想在华语市场有所作为。


 如果说照搬原样只是业务理解的角度不同(原汁原味V.S时代审美),那么接下来三个缺点就是态度问题了。首先,游戏里所有的过场动画都没有修改成16:9的全屏显示,而是上下左右四个大黑框围出了一个4:3的镜头, 50寸电视瞬间变成了当年的24寸彩电,对于部分用20多寸显示器玩的玩家来说,大概只能看到收音机大小的画面了吧。


 套上黑框播过场

  其次,在过场动画没有搞定的情况下,英国的程序员们还煞有其事地给游戏增添上了画面滤镜的功能,让玩家可以一键切换成朦胧的“模拟信号”效果来模仿当年的画质。如果你觉得这还不够逼格,或者“模拟信号”作为怀旧方式太过清淡,那么游戏里另外还有黑白、茶色以及“电视怎么TMD坏了”三种特殊滤镜可供选择,我可以理解这些种滤镜主要是用来配合拍照功能使用,但遗憾的是这些伪文艺青年式的滤镜效果并没有体现出《莎木》本身的年代感,反而有种弄巧成拙的尴尬。


 强行表现年代感的滤镜效果

  如果说前面两种可以用审美眼光来区别的话,那么最后那些原版没有,但HD版却无中生有的BUG就真心是没得洗。在首日更新过后,游戏里依然存在QTE时“○”、“╳”狂闪直至重叠的情况——不是随机出现,是必然存在——这就意味着你在关键操作中只能把结果寄托在猜硬币上面,而QTE的结果是会对剧情发展造成直接和间接影响的。顺便一提,掰手腕的迷你游戏也是因此而直接作废,首日更新补丁后该问题也依然没有得到解决。


 一些指令错误的QTE会直接对玩家操作造成干扰

  依然闪亮的瑰宝——珍贵的历史题材与细节

  如果你对于慢节奏游戏可以保持耐心,能接受棱角分明的丑陋路人,又在BUG面前体现出足够的涵养与运气,那么你便能从《莎木》HD当中品味出时间是如何在现实与虚拟两个维度上展现出自己特有的耐心。


 前面一切的磨难,都是为了这一刻相遇,和日后十多年的等待

  《莎木1+2》分别把上世纪80年代的横须贺与香港作为玩家活动的主要舞台,两个地方在游戏中因为呈现出了完全不同的矛盾气质。横须贺胜在小而精致的生活情景重现,这里没有神室町的刀光剑影、夜夜笙歌,玩家通常面对的除了左邻右舍的柴米油盐,就是严格遵守营业时间的店铺,以及身边关心主角的家人朋友。然而正是在表面安静中,一颗复仇之心反而千方百计寻找着断断续续的线索,就像是本日通俗推理小说通常设定的那样,让玩家在日常状态下准备一场复仇之旅,一种融入强烈生活气息的真实体验。

  这种开创性手段成功的关键,便是在于从细节处让玩家暂时相信自己身处生活当中,芭月凉家里几乎都能打开的抽屉,当年花费程序员数日时间只为了看起来弹性自然的电话线,路人随时间推移的真实生活轨迹,这些偏执狂般的元素通通加在一起组成了横须贺的日常,最终也超越了游戏的互动逻辑,纯粹进入到了时间与现实的虚拟规划当中。


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